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Message  Albius Lun 25 Juil - 21:38

Voici le guide complet de la Ligue 2011-2012

Dans la 1ère partie vous trouverez les éléments correspondant à la ligue précédente. Toutes les modifications sont notés en bleu.

Dans la 2nde partie vous trouverez toutes les nouveautés de cette ligue 2011-2012

Dans la 3ème partie vous trouverez l'ensemble des éléments concernant l'évolution des personnages et la dépense des points d'XP

Je vous conseille plus que vivement de lire l'ensemble de ces éléments pour vous préparer à cette ligue.


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Message  Albius Dim 31 Juil - 23:52

1ère PARTIE

Qu’est ce que la ligue ?

La Ligue Star Wars est un fil rouge de plusieurs mois organisé par la boutique Pile ou Face où les joueurs participants s’affronteront au jeu de figurine Star Wars Miniatures en s’organisant leurs parties entre eux et en respectant les règles de ce guide.


Inscription

Vous devez d’abord vous inscrire sur ce forum à cette adresse à savoir que la ligue sera payante. La valeur sera déterminée à la fin des inscriptions et coûtera le nombre de joueurs participants (8 joueurs = 8€). Le nombre maximum de joueur sera de 12.

Les inscriptions seront closes le Dimanche 11 Septembre 2011

L’ouverture de la ligue permettra aux joueurs de choisir leur héros et de payer leur inscription. Les joueurs qui ne pourront être présent le jour de l’ouverture de la ligue devront me transmettre 2 choix de héros par Message Privé ou à la boutique et à défaut, à Stéphane. Si malgré cela le héro n’est pas disponible ils devront choisir parmi les héros qui resteront.

L’ouverture de la ligue se fera le Mercredi 14 Septembre 2011 à 18h00



Le choix du héros et du compagnon

Lors de la Ligue chaque joueur incarnera un héros de l’univers étendu de Star Wars. Toute figurine ayant la caractéristique « unique » peut servir de héros.
Votre héros sera la seule figurine que vous jouerai systématiquement dans toutes les parties de la Ligue, cependant vous avez la possibilité de jouer toute les versions de votre héros tant qu’il appartient à la même faction.

Exemple : Si vous choisissez "Obi-Wan Kenobi" dans la faction de l’Alliance Rebelle, vous pourrez jouer ses 3 versions :
- Obi-Wan Kenobi 38 pts
- Obi-Wan Kenobi, Jedi Spirit 8 pts
- Obi-Wan Kenobi, unleashed 44 pts


Il n’est pas nécessaire de posséder toutes les versions pour pouvoir les jouer lors de la ligue. Si vous souhaitez jouer une version que vous ne possédez pas il vous suffira d’avoir avec vous l’ensemble des éléments de sa carte (en faisant une impression par exemple).

Exemple : J’ai choisi "Obi-Wan Kenobi" dans la faction de l’Alliance Rebelle, mais je n’ai que Obi-Wan Kenobi 38 pts, je peux malgré tout jouer Obi-Wan Kenobi, Jedi Spirit 8 pts et Obi-Wan Kenobi, unleashed 44 pts en ayant imprimé la carte et en utilisant ma figurine.

En cours de ligue vous pourrez également bénéficier d’un compagnon si vous le souhaitez. Tout ce qui concerne le compagnon est détaillé dans la partie « recrutement du compagnon » plus bas.

Chaque joueur devra avoir un héros et un compagnon différent, de plus si la liste que vous souhaitez jouer lors d’une partie comporte le héros ou le compagnon de votre adversaire, vous ne pourrez pas le jouer.


Le Gambit

Pour éviter les parties qui s’enlisent ou qui avantage un type de composition d’équipe, la règle du Gambit sera applicable pendant toute la Ligue.

Le Gambit représente en losange de rayon de 4 cases à partir du point central de la carte. Si à la fin du tour un des deux joueur à au moins une figurine dans cette zone sans qu’une figurine de son adversaire y soit, il gagne 1 point de Gambit.

La partie est gagnée automatiquement si un joueur obtient 7 points de Gambit.


Ordre de priorité

Un ordre de priorité de choix des héros sera fixé. Les joueurs devront modifier leurs choix si le héros ou le compagnon qu’ils souhaitent a été pris par un joueur prioritaire sur eux.

Les nouveaux joueurs auront systématiquement la priorité puis les choix se feront dans le sens inverse des résultats de la ligue précédente.
En cas de plusieurs nouveaux joueurs, ça sera l’âge qui fixera la priorité pour eux en commençant par le plus jeune.


Le joueur le plus prioritaire sera le plus jeune des nouveaux joueurs.

Le joueur le moins prioritaire sera le gagnant de la précédente ligue.



Les Parties

Les parties, incluant la création des équipes, se feront dans les conditions définies dans le chapitre « Scénario des Journées » en 2nde Partie.

Toutes devront se faire en 1 seule manche gagnante. La fréquence des parties est d’une toute les 3 semaines environ, cette fréquence sera déterminé à titre indicatif en début de ligue mais sera susceptible d’évoluer en cours de ligue. Le sujet ouvert concernant la journée indiquera la date butoir pour les parties.


Le Planning des Rencontres

Le schéma des rencontres se fera sur le modèle suivant :


Comment ça marche ? Rencontre


Les numéros des joueurs se tireront au hasard le jour de l’ouverture.


Scenario des Journées

Journée 1 – Le premier affrontement
La tension monte dans la galaxie depuis quelques temps et un événement imprévu va vous impliquer directement dans la première grande bataille qui déclare ouvertement le début de la guerre.

Nombre de points : 150
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Non


Journée 2 – Avancée des troupes
Afin de gagner du terrain sur la faction adverse vos généraux décident de prendre possession d’une planète particulièrement bien placée pour le relai des troupes et la récolte des ressources. Vous décidez de mener cette bataille vous-même.

Nombre de points : 200
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui


Journée 3 – Contre-attaque
Après une violente riposte de vos adversaires vous avez été gravement blessé. Les chefs des armées de l’opposition envoient des troupes et un de leur meilleur élément pour vous éliminer définitivement.

Nombre de points : 150
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Votre héro commence la partie avec, une attaque et une défense divisée par deux, le maximum de ses points de vie sont également réduits de moitié. Son coût en point est cependant lui aussi divisé par deux. (le tout arrondi à l’inférieur)


Journée 4 – Eliminer les gêneurs
Un champion est recherché pour avoir mené de nombreuses batailles visant à renverser votre faction. Il est temps de mettre fin à ses agissements et éliminer les gêneurs, et ce, quitte à engager un chasseur de prime.

Nombre de points : 200
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Vous gagnez si vous tuez le héros adverse. Seul votre héros ou votre compagnon peut tuer le héros adverse, il restera à 10 points de vie tant que vous ne venez pas l’achever. Si vous n’avez pas de compagnon vous pouvez recruter un Fringe unique à la place, vous ne pourrez cependant ni recruter Cade Bane, ni Dash Rengar, renegade smuggler.


Journée 5 – Infiltration
Vous avez réussi à infiltrer une escouade adverse, utilisez ses ressources et apprenez-en plus sur lui pour éliminer votre nouvel ennemi !

Nombre de points : 150
Faction : Opposée à celle de votre héros : Old Republic – Sith / Republic – Separatist / Rebel – Imperial / New Republic – Yuuzhan Vong / Fringe : au choix / Mandalorian : Old Republic ou Sith
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Vous pouvez choisir de ne prendre que votre compagnon à la place de votre héros.


Journée 6 – Alliance
Une nouvelle faction s’est alliée à la votre, cela tombe particulièrement bien car vos adversaires ont fait de même. Menez vos troupes aux côté de vos nouveaux compagnons de combat et écrasez votre ennemi !

Nombre de points : 150
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Partie en multiplex 2 contre 2. Les personnes absentes lors du multiplex devront faire leur partie de manière normale. Vous pouvez choisir de ne prendre que votre compagnon à la place de votre héros.
NOTA : vous pouvez attendre de connaître votre partenaire pour faire votre liste. Il sera prévu un temps de construction de liste le soir du multiplex.

Journée 7 – L’arme secrète
Une arme secrète a été découverte et vous êtes envoyé pour la récupérer. L’armée ennemie a également eu vent de la nouvelle et il va falloir la récupérer avant votre adversaire.

Nombre de points : 200
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Une figurine « arme secrète » large (4 cases) est placé au centre de la carte. Vous pouvez gagner la partie en ramenant cette figurine de votre côté de la carte, vous gagnez alors 2XP supplémentaires.
Pour déplacer cette figurine, l’une des votre doit finir son activation sur une case adjacente à l’arme secrète, elle est considérée comme la portant. Il pourra alors se déplacer au prochain tour normalement obligatoirement en Speed 3 (quelque soit sa vitesse d'origine), la figurine se déplaçant à la même vitesse et suivant ce personnage.
Si le personnage est tué, il perd l’arme et le prochain personnage finissant son activation à côté de l’arme secrète pourra la reprendre.
Si un personnage la portant fini son activation sur la dernière ligne de son côté de carte, l’arme secrète est ramenée.
On peut passer à travers l’arme secrète comme si c’était une figurine alliée et elle ne produit pas de couverture. Ce n’est pas une cible légale. Les personnages avec la capacité « emplacement » ne peuvent être utilisés.
Les capacités de type towcable ou levitation permettant de faire déplacer ne peuvent être utilisées pour déplacer le porteur de l'arme secrète.
Les Commander Effect permettant de "switcher" 2 figurines ne permettent pas de déplacer l'arme secrète avec le porteur. L'arme secrète restera sur place jusqu'à ce qu'une figurine finisse son activation sur une case adjacente afin de devenir le nouveau porteur.
Vous pouvez choisir de ne prendre que votre compagnon à la place de votre héros.


Journée 8 – Réincarnation
Un rêve étrange vous fait vivre le passé ou l'avenir dans la peau d'un autre héros de la galaxie, affrontez la menace qui s'abat contre vous !

Nombre de points : 200
Faction : Du même alignement que votre héros mais a une autre époque : Old Republic – Republic – Rebel – New Republic / Sith – Separatist – Imperial – Yuuzhan Vong / Fringe : au choix / Mandalorian : tout sauf Old republic et Sith
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Vous ne pouvez pas jouer votre héros, vous devez choisir un héros dans la faction que vous incarnerez. Les même règles que le general en terme de version s'applique (vous pouvez posséder une version du héros pour jouer n'importe quelle version).
L'ensemble des points d'expérience que vous avez cumulé jusqu'à cette partie peuvent être utilisé pour améliorer ce nouveau héros uniquement pendant cette partie. Vous pouvez par conséquent choisir de nouvelles compétences et améliorations, acheter un nouveau compagnon ou des relances.
Les personnages tués pendant cette partie compterons en points d'XP pour votre héros. Le résultat du jet de mort s'appliquera à la version de votre héros qui aura un nombre de point le plus proche du héros amélioré que vous aurez choisi.


Journée 9 – Libération
Vous avez été fait prisonnier ! Une escouade de votre armée a été envoyée pour vous libérer, qu’ils se dépêchent avant que vous ne soyez exécuté !

Nombre de points : 200 (avec votre héro)
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Votre héros commence dans le camp adverse et c’est lui qui décide où vous placer. Vous ne pouvez pas l’activer et votre adversaire ne peut pas l’attaquer. A la fin du 7ème tour votre héros est considéré comme mort si vous ne l'avez pas libéré.
Vous pouvez libérer votre héros si l’une de vos figurine fini son activation sur case adjacente. Vous pouvez alors le jouer normalement comme s’il était dans votre escouade et votre adversaire peut l’attaquer normalement.


Journée 10 – Le duel
Après une longue traque vous avez réussi à mettre la main sur un des héros de votre adversaire. Pas de troupe et plus de quoi s’enfuir, c’est un duel qui déterminera qui restera en vie.

Nombre de points : 100
Faction : Celle de votre héros
Autres uniques : Oui
Recrutement de Fringe : Oui
Règle spéciale : Format Duo. Vous pouvez au choix :
- Prendre votre héros et votre compagnon
- Prendre votre héros et un autre unique
- Prendre votre compagnon et un autre unique


Journée 11 – La dernière bataille
C’est le moment du dernier assaut, le côté obscur et le côté lumineux s’affronte dans une bataille effrénée. Qu’adviendra-t-il de la galaxie ?

Nombre de points : 50 par joueurs
Faction : celle de votre héro
Autres uniques : non
Recrutement de Fringe : non
Règle spéciale : Partie en multiplex où chaque joueur joue un seul personnage.
Le nombre limite de points équivaux à 50 x le nombre de joueurs. Exemple : si la partie se fait en 4 contre 4 chaque faction à droit de mettre 200 points répartie comme ils le souhaitent en sachant que chaque joueur ne peut jouer soit son héro, soit son compagnon.


Dernière édition par Albius le Mer 25 Jan - 23:05, édité 12 fois
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Message  Albius Lun 1 Aoû - 0:13

2nde PARTIE


Le côté lumineux et le côté obscur de la force

Votre héros possède naturellement une affinité pour le côté lumineux ou le côté obscur de la force selon la faction dont il fait parti. Cette affiliation donne des accès à des techniques et pouvoirs différents et influe également sur les possibilités de votre personnage en cours de ligue.

Côté lumineux : Ancienne République, République, Rebelles, Nouvelle République
Côté obscur : Sith, Séparatistes, Empire, Yuuzhan Vong

Les héros Fringe et Mandaloriens peuvent choisir leur affiliation en début de ligue.

Afin d’équilibrer la ligue, il devra avoir autant de héros affiliés au côté obscur que de héros affiliés au côté lumineux. Cela implique que les derniers joueurs devront choisir dans les factions du côté manquant.


Gain d’expérience

La grande nouveauté de la Ligue 2011-2012 est le gain d’expérience (XP) entre chaque partie. Cette expérience vous permettra de faire évoluer votre héro, de recruter un compagnon qui vous accompagnera dans vos parties ou même de bénéficier de bonus lors des parties.

Voici le tableau des gains d’expérience (XP) :

Comment ça marche ? Tablea10

NOTA : le nombre de tués se cumulent entre chaque partie.
Seuls les personnages tués par votre héros ou votre compagnon sont comptabilisés, mais les deux ne s’additionnent pas dans une même partie, il faut choisir avant de commencer la partie.


Ces points d’expérience seront attribués en fin de partie et devront être utilisés à ce moment là. S’ils ne sont pas utilisés, ils se cumuleront en attendant la partie suivante.

Il existe 3 grands moyens de dépense de l’expérience :

  • L'amélioration de votre héros ou de votre compagnon
  • L’achat d’un compagnon
  • L’achat de bonus



L’amélioration de votre héros ou de votre compagnon

Votre héros peut bénéficier d’amélioration de statistiques, apprendre de nouvelles capacités spéciales ou de nouveaux pouvoir de la force. Il ne peut cependant rien désapprendre (sauf cas particulier). Ces modifications ont un coût en point d’XP, un impact sur le coût en point du personnage et nécessite parfois des conditions particulières.

Les modifications sont liées à une version du personnage. Lorsque celle-ci a été modifiée, il n’est plus possible de reprendre le personnage d’origine. Il est cependant toujours possible de prendre les versions d’origine de celles n’ayant pas été modifiées.

Exemple : J’ajoute +1 d’attack et « sniper » à mon Luke Skywalker, Rebel, je ne pourrai plus le prendre sans ces modifications. Je peux par contre prendre Luke Skywalker, Young Jedi sans modification car je n’en ai pas apporté.

Toutes les règles de modification des personnages et leurs coûts sont indiqués dans la 3ème partie de ce guide.


Le recrutement d’un compagnon

A l’instar de Chewbacca pour Han Solo ou R2-D2 pour Luke, vous pourrez bénéficier d’un compagnon pendant la ligue ; mais celui-ci ne vous suivra pas gratuitement.

Vous ne pouvez pas avoir comme compagnon le héros d’un joueur ou un personnage déjà recruté en tant que compagnon par un autre joueur.Pour obtenir un compagnon vous devez l’acheter avec vos points d’XP. Son coût équivaut à son nombre de point divisé par 3, arrondi au supérieur. Le premier avantage à ce recrutement est que lorsque vous le prendrez dans votre escouade, il ne vous coutera plus que la moitié de ces points d’origine. Vous ne pouvez recruter qu’un seul et unique compagnon et qu’une seule de ses versions.

Exemple : Je souhaite recruter Boba Fett, Bounty Hunter comme compagnon, il coûte 62 points, je le paierai donc 21 points d’XP (62 ÷ 3 = 20,66 arrondi à 21) et dans mes parties il ne me coutera plus que 31 points (62 ÷ 2 = 31).

Si vous le souhaitez, votre compagnon peut bénéficier de la capacité : Bodyguard (le nom de votre héros) en lui prenant un slot. Le compagnon peut être modifié de la même façon que votre héros et son affiliation pour la force est la même que la votre.

Vous n’êtes pas obligé de le faire participer à toutes vos parties, cependant il y aura des parties de la ligue ou vous pourrez choisir entre lui ou vous.

L’achat de bonus

Vous pouvez également dépenser vos points d’XP dans l’achat de bonus. Vous ne pouvez en acheter qu’un seul type à la fois et il sera valable pendant toute la ligue.


  • Relance (coût 3XP) : vous permet de relancer un dé pendant la partie, celui que vous voulez (y compris les jets d’initiative ou de sauvegarde) et qu’une seule fois. Cependant vous ne pouvez relancer un jet que 2 fois, si un effet vous permet déjà de relancer 2 fois un dé, vous ne pourrez utiliser votre relance. Vous pouvez bénéficier jusqu’à 2 relances. Les jets de mort, de sauvetage et de bascule côté obscur ne peuvent pas être relancés.

  • Relance adverse (coût 3XP) : vous permet d’obliger votre adversaire à relancer un dé pendant la partie, celui que vous voulez (y compris les jets d’initiative ou de sauvegarde) et qu’une seule fois. Cependant vous ne pouvez obliger à relancer un jet que 2 fois, si un effet permet à votre adversaire de relancer 2 fois un dé, vous ne pourrez utiliser votre relance adverse. Vous pouvez bénéficier jusqu’à 2 relances adverses. Les jets de mort, de sauvetage et de bascule côté obscur ne peuvent pas être relancés.

  • Jet de Sauvetage (coût 2XP) : vous permet de réaliser un jet de sauvetage dans le cas où un de vos personnages venait à mourir pour éviter que votre adversaire ne réalise un « Jet de mort » (voir plus bas). Cela ne fonctionne que sur un seul de vos personnages, héros ou compagnon.



Mort d’un héro ou d’un compagnon

Parmi les nouveautés ajoutées à la ligue, on y retrouve les malus causés par la mort d’un héros ou d’un compagnon.
Si votre héros ou votre compagnon vient à mourir, à la fin de la partie votre adverse réalise un « jet de mort » à l’aide d’un dé 20 pour savoir ce qu’il advient de lui.
S’applique alors les malus suivants en fonction du résultat :

Comment ça marche ? Tablea11

Les malus ne s’appliquent que pour une des versions du personnage.

Vous pouvez demander à votre adversaire de relancer le « Jet de mort » si n’êtes pas satisfait du résultat mais uniquement si vous avez gagné la partie, vous pouvez alors choisir le résultat que vous voulez.

Si vous avez le bonus « Jet de sauvetage » avant que votre adversaire ne réalise le « Jet de mort », vous devez réaliser une sauvegarde à 11. Si vous réussissez, votre héro est sauvé.


Epargner un adversaire (côté lumineux)

Au cours d’une mission si votre héros ou votre compagnon affronte le héros de votre adversaire ou son compagnon, vous pouvez décider de l’épargner. Cette demande doit se faire avant d'activer votre personnage.

Votre adversaire peut alors :


  • Accepter : son personnage n’est pas considéré comme mort et il n’y aura pas de « Jet de mort ». Vous gagnez automatiquement 1 point d’XP mais votre personnage n’est pas considéré comme ayant tué un unique.

  • Refuser : il continue la bataille en espérant retourner la situation. Vous pourrez lui redemander au tour suivant ou à l’activation de votre héros / compagnon


ATTENTION ! Vous pouvez épargner un adversaire que si votre héros est affilié au côté lumineux de la force.


Faire basculer du côté obscur (côté obscur)

Au cours d’une mission si votre héros ou votre compagnon affronte le héros de votre adversaire ou son compagnon, vous pouvez décider de le faire basculer du côté obscur. Pour cela vous devez l’annoncer avant d’infliger le dernier coup à votre adversaire. Si votre attaque réussi et que votre adversaire devait mourir, il réalise une sauvegarde à 11 à l’aide d’un dé 20 (jet de résistance au côté obscur).


  • Réussite : il n’est pas corrompu et parvient à s’enfuir, son personnage n’est pas considéré comme mort et vous n’êtes pas considéré comme ayant tué un unique.

  • Echec : il est corrompu vous gagnez alors automatiquement 2 points d’XP. son personnage n’est pas considéré


ATTENTION ! Vous pouvez faire basculer un adversaire du côté obscur que si votre héros est affilié au côté obscur de la force.


Le bonus des défaites

Un personnage ayant subit une défaite se verra attribué un bonus en point d’armée. Ce bonus est cumulable. Chaque défaite octroi au perdant un bonus de 5 points supplémentaires pour sa prochaine partie.

Exemple : j’ai perdu 3 fois, ma prochaine mission se joue en 150 points, j’ai le droit de mettre 165 points d’armée (150 + 5x3).


Les résultats

Chaque joueur devra marquer sur le forum le résultat de ses parties sur chaque sujet ouvert pour l’occasion. Ces résultats sont obligatoires et serviront au classement et à l’évolution de vos personnages en cours de ligue. Tout résultat non transmis dans les temps sera considéré comme une défaite pour les deux joueurs

Il devra pour cela comptabiliser l’ensemble des éléments nécessaire à l’évolution des personnages au cour de la ligue ainsi que les choix fait en fin de partie. Pour vous aider des feuilles de partie seront à disposition à Pile ou Face.
Voici la forme à employer :

*nom du vainqueur* (nombre de personnage unique tué / nombre de non unique tué)
bat *normalement ou en épargnant ou en faisant basculer du côté obscur*
*nom du perdant* (nombre de personnage unique tué / nombre de non unique tué)

*nom du vainqueur* *survit ou meurt* - jet de mort / jet de sauvetage = X : malus
*nom du compagnon* *survit ou meurt* - jet de mort / jet de sauvetage = X : malus
Gain *X* XP : choix de dépense

*nom du perdant* *survit ou meurt* - jet de mort / jet de sauvetage = X : malus
*nom du compagnon* *survit ou meurt* - jet de mort / jet de sauvetage = X : malus
Gain de *X* XP : choix de dépense


Exemple :

J’ai gagné ma partie avec Kyle Katarn contre Darth Maul.

J’ai gagné en épargnant mon adversaire. J’ai tué 2 non-uniques et 1 unique et je ne suis pas mort, cependant mon compagnon, Wedge Antilles, a été tué et il a subit un cho maï (résultat 5). J’ai gagné 5XP au total durant la partie (3XP victoire + 1 XP épargné + 1XP car j’avais déjà tué 1 non-unique).

Darth Maul à quand a lui tué 3 non-uniques et 2 uniques mais il a été vaincu. Comme il a été épargné il n’y a pas eu de jet de mort. Il aussi gagné 5XP au total durant la partie (2XP défaite + 2XP car il avait déjà tué 2 uniques + 1XP pour les 3 non-uniques)
Je poste sur le forum le résultat suivant :

Kyle Katarn (1/2)
Bat en épargnant
Darth Maul (2/3)

Kyle Katarn survit
Wedge Antilles meurt - jet de mort = 5 : -1 attack
Gain 5 XP : achat de la capacité impulsive advance -3XP

Darth Maul est vaincu mais est épargné
Pas de compagnon
Gain 5 XP : achat de la capacité Light Side hunter -3XP



L’abandon

Lorsqu’un joueur décide d’abandonner une partie, son personnage est considéré comme mort (impliquant le « Jet de mort »), tué par le héros adverse ou son compagnon. De plus la moitié des personnages uniques et non-uniques de l’escouade restante (arrondi à l’inférieur) est considérée comme tuée par le héros adverse ou son compagnon.

Si l’escouade n’a pas été constituée le barème suivant est utilisé :


  • Partie en 100 points : 2 uniques
  • Partie en 150 point : 2 uniques et 3 non-uniques
  • Partie en 200 points : 3 uniques et 5 non-uniques


Un joueur n’ayant pas réalisé sa partie dans le temps imparti aura de forte chance d’être considéré comme ayant abandonné. Les organisateurs s’accordent le droit de déterminer à qui revient l’abandon ou si les 2 joueurs ont abandonnés.


Victoire au gambit

Si un joueur vient à gagner grâce au gambit, aucun de ces personnages n’est considéré comme vaincu et le barème de l’abandon est appliqué pour le calcul des personnages tués.


Les proxys

Il est toléré les proxys de son héros pour les différentes versions de la même faction. Il est cependant nécessaire d’avoir au minimum 1 version du héros dans la faction choisie.

Les proxys de compagnon sont interdites, vous devez avoir la figurine et sa carte.

Il sera toléré 1 proxy dans votre escouade à condition que vous postiez sur le forum la figurine que vous jouerez en proxy à l’avance. De plus la proxy devra être adaptée (ne mettez pas la figurine du snowspeeder de Luke Skywalker à la place d’un Darth Vader)

NOTA : les editions Destiny of the Force (DOTF), Renegades and Rogues (RaR), Battle of Theed (BoT) et EPIC sont des virtual set (ils n'existent pas en vrai) et sont par conséquent interdit.

Personnages interdits

Les personnages suivant sont interdit dans la ligue en tant que héros ou compagnon :


  • Grand master Luke Skywalker
  • Cad Bane
  • Dash Rendar, Renegade Smuggler
  • Jarael
  • Darth Bane
  • Luke’s Snowspeeder
  • Luke’s Landspeeder
  • Anakin Skywalker on STAP
  • Grievous’s wheel bike
  • Yoda on kybuck
  • Darth Maul on speeder


Dernière édition par Albius le Ven 16 Sep - 18:45, édité 3 fois
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Message  Albius Mar 2 Aoû - 18:17

3ème PARTIE


La modification des personnages

Grâce à l’expérience (XP) que vous gagnerez au cours de la ligue vous pourrez modifier votre héros ou votre compagnon. Chaque modification à un coût en point d’XP et une valeur en points qui influera sur le coût total de votre personnage.

Pour connaître le nouveau coût de votre héros, additionnez l’ensemble des valeurs en points des modifications que vous avez apporté ainsi que le coût d’origine de votre héros et arrondissez le tout au supérieur.

Exemple : je souhaite rajouter 10 points de vie (+2 pts) à mon héros Obi-wan Kenobi, Jedi Master (42 points), je dois payer 2 points d’XP et mon héro me coutera 44 points : 42 + 2 = 44.

Pour connaître le nouveau coût de votre compagnon, additionnez l’ensemble des valeurs en points des modifications que vous avez apporté ainsi que la moitié du coût d’origine de votre compagnon (arrondi au supérieur) et arrondissez le tout au supérieur.

Exemple : je souhaite rajouter +1 attack (+2 pts) à mon compagnon Anakin Skywalker (25 points), je dois payer 2 points d’XP et mon héro me coutera 15 points : 25/2 = 12, 5 arrondi à 13+2 = 15.

Attention, une fois modifié vous ne pourrez pas revenir en arrière !

Il existe 3 familles de modification :

- Les statistiques
- Les capacités spéciales (SA)
- Les pouvoirs de la force (FP)


Les effets de commandements ne peuvent ni être ajoutés, supprimés ou modifiés.


Les statistiques

Les statistiques ont une valeur maximum que l’on ne peut pas dépasser.

Comment ça marche ? Amalio10

Les capacités spéciales (SA)

Chaque personnage possède 6 emplacements (slots) pour obtenir des capacités spéciales (SA). Pour savoir combien de SA votre personnage peut apprendre, vous devez compter combien il en possède à l’origine, sachant que la capacité «unique» et «melee attack» ne prennent pas d’emplacement.

Exemple : Obi-wan Kenobi, Jedi Master (42 points), possède comme SA : unique, melee attack et double attack. Il a donc 1 seul emplacement réservé (double attack) et peut apprendre jusqu’à 5 autres SA.

Un personnage ayant 6 SA ou plus de base ne pourra apprendre aucune SA supplémentaires, il pourra seulement améliorer les SA déjà existante.

L’apprentissage des SA sont soumis à certaines règles, vous pouvez apprendre :


  • 1 seule amélioration d’attaque
  • 1 seul style de combat
  • 1 seule modification de vitesse
  • 1 seule SA coutant 10 XP ou plus
  • Au maximum 2 SA coutant 7 XP
  • Autant de SA que vous souhaitez coutant 3 XP ou moins


NOTA : les SA/FP prévenant les blessures ne sont pas cumulables, les SA/FP réduisant les dégâts ne sont pas cumulables, par contre l’un et l’autre peuvent se cumuler.

Exemple : Si je possède déjà Lightsaber Deflect je ne peux pas apprendre Evade (les deux préviennent les blessures). Si je possède Dark Armor, je ne peux pas apprendre Vonduun crab armor 11 (les deux réduisent les dégats). Cependant je peux apprendre Dark armor et Lightsaber Deflect en même temps ou Evade et Vonduun crab armor 11 en même temps.

Les améliorations d'attaque

Vous pouvez augmenter le nombre d’attaque que votre personnage peut réaliser, cependant vous ne pouvez prendre qu’une seule de ces améliorations.

Comment ça marche ? Amalio11

Les styles de combat

Les formes de combats des arts Jedi est un apprentissage long et difficile. Il existe 7 styles de combats différents qui présentent chacun leur particularité.
Votre personnage ne peut apprendre qu’un seul de ces styles de combat mais peut l’améliorer jusqu’à en devenir maître. Cependant il devra s’entrainer lors de ses batailles pour espérer en bénéficier.

NOTA : Pour prétendre à style de combat votre personnage doit avoir des points de force et melee attack. De plus les personnages suivant ne peuvent également pas bénéficier de style de combat : Logray et PROXY.

Comment ça marche ? Style_13

Les modifications de vitesse

Vous pouvez également modifier la vitesse de votre personnage. Si votre personnage n’a pas de vitesse précisé à l’origine, cela lui prendra un slot.

Comment ça marche ? Amalio12

Les autres capacités spéciales

Selon si vous avez une affinité pour le côté lumineux ou le côté obscur de la force vous avez accès à des SA différentes. Vous ne pouvez cependant apprendre que :

- 1 seule SA coutant 10 XP ou plus
- Au maximum 2 SA coutant 7 XP
- Autant de SA que vous souhaitez coutant 3 XP ou moins

NOTA : Les SA que connaît déjà votre personnage à l’origine ne compte pas dans ce total.

Le récapitulatif complet des SA disponibles se trouve à la fin

SA interdites

Toutes les SA de type « Reserves » et « Rienforcements »
Tous les changements living / nonliving : Droid, Cyborg, Mounted weapon, Machinery …
Toutes les SA de caractéristique : Commando, Order 66, Soldier, Trooper …
Toutes les races : Dejarik, Ewok, Gungan, Wookie …

Plus les SA suivantes :

  • Accelerate
  • Advanced shield 2
  • Affinity (all)
  • Battering charge +20
  • Bombad gungan
  • Booming voice
  • Cay's legacy
  • Close range targeting computer
  • Colossal
  • Damage reduction 10
  • Damage reduction 20
  • Delta fire support
  • Delta shield support
  • Dark spirit
  • Desert skiff
  • Diplomat
  • Disintegration
  • Defensive plates
  • Drain life energy
  • Electrostaff (all)
  • Energy shield
  • Embrace of pain
  • Execute order 66
  • Extra attack
  • Fire support mission
  • Frozen in carbonite
  • Furious assault
  • Galloping attack
  • Gambler's luck
  • Gang +1
  • Heavy laser cannon
  • Hologram
  • Impulsive reprisal
  • Impulsive twin attack
  • Invisibility
  • Jolt
  • Laminarium armor
  • Light spirit
  • Limited field of fire
  • Master of pain
  • Medium blaster
  • Mercenary
  • Mimetic combat processor
  • Paralisis Pheromones
  • Pheromones
  • Prosboscises
  • Protective +20
  • Pulse canon 40
  • Rakghoul disease
  • Relay orders
  • Reprogrammed
  • Rookie
  • Speed 16
  • Shockstaff
  • Stagerred activation
  • Stomp
  • Strafe attack
  • Synergy (all)
  • Synchronized fire (all)
  • Swarm (all)
  • Telepathic insight
  • Teras kasi style
  • Troop cart
  • Wheeled
  • Ysalamiri


Les pouvoirs de la Force (FP)

Comme pour les SA, chaque personnage possède 6 emplacements (slots) pour obtenir des pouvoir de la force (FP). Pour savoir combien de FP votre personnage peut apprendre, appliquez la même règle que pour les SA.

Un personnage n’ayant pas de FP à l’origine ne peut pas en apprendre.

+1 pt de force (maximum 6 points) = 2 XP = +2 points

FP interdites


  • Advanced Battle Meditation
  • Eternal Hatred
  • Force bubble
  • Force corruption 4
  • Force grip 4
  • Force meditation
  • Force weapon
  • Force withdrawal
  • Sith hunger
  • Shatterpoint


Classement des dépenses par points

Les tableaux suivants récapitulent l’ensemble des possibilités de dépenses de points d’XP pour améliorer les personnages.

Les dépenses sous conditions sont notées avec une *
Les dépenses réservées au côté lumineux sont en bleu et du côté obscur en rouge


  • * Blast cannon :ne pas avoir melee attack ou un FP
  • * Blaster barrage : ne pas avoir melee attack
  • * Beskar'gam : être de la faction Mandalorien
  • * Clamp : avoir melee attack
  • * Density projector : avoir droid ou cyborg
  • * Emergency life support : avoir droid ou cyborg
  • * Final shot : ne pas avoir melee attack ou un FP
  • * Immobilizing rend : avoir melee attack
  • * Indiscriminate : avoir melee attack
  • * Ion shielding : avoir droid ou cyborg
  • *Jedi Reflexes : avoir des points de force
  • * Lightsaber : avoir 10 de damage
  • * Lightsaber *** : tous les pouvoirs notés « lightsaber » nécessitent d’avoir melee attack
  • * Long shot 10 et 20 : ne pas avoir melee attack ou un FP
  • * Micro-vision : ne pas avoir melee attack
  • * Molecular shielding : avoir droid ou cyborg
  • * Power coupling : avoir droid ou cyborg
  • * Programmed Target : avoir droid ou cyborg
  • * Sith rage : avoir melee attack
  • * Snare riffle : ne pas avoir melee attack ou un FP
  • * Wheel Form : avoir droid ou cyborg




Améliorations

Il est possible d’améliorer vos capacités déjà existantes sans prendre de slot (la nouvelle remplace l’ancienne). Le coût en XP et en point équivaut à la différence entre les 2 SA selon les tableaux à la fin. Voici les améliorations possibles :

CAPACITE SPECIALE
Bounty hunter +2 → Bounty hunter +4 (+4XP) → Bounty hunter +6 (+3XP)
Careful shot +4 → Careful shot +6 (+4XP)
Charging assault +10 → Charging assault +20 (+4XP)
Cleave → Rolling cleave (+4XP)
Cortosis gauntlet 19 → Cortosis gauntlet 18 (+4XP) → Cortosis gauntlet 17 (+3XP)
Cunning attack +10 → Cunning attack +20 (+3XP)
Distraction → Disruptive (+4XP)
Flamethrower 10 → Flamethrower 20 (+4XP)
Grenade 10 → Grenade 20 (+1XP) → Grenade 30 (+4XP) → Grenade 40 (+3XP)
Heal 10 → Heal 20 (+1XP) → Heal 30 (+4XP)
Industrial repair 10 → Industrial repair 20 (+1XP) → Industrial repair 30 (+1XP)
Lightsaber resitance → Lightsaber duelist (+4XP)
Long shot 10 → Long shot 20 (+3XP)
Melee reach 2 → Melee reach 3 (+4XP)
Mightly swing 10 → Mightly swing 20 (+3XP)
Missile 10 → Missile 20 (+1XP) → Missile 30 (+4XP) → Missile 40 (+3XP)
Mobile Attack → Greater mobile Attack (+11XP)
Opportunist +10 → Opportunist +20 (+3XP)
Poison 10 → Poison 20 (+4XP) ou Virulent poison 10 (+4XP) → Virulent poison 20 (+3XP)
Regeneration 10 → Regeneration 20 (+3XP)
Repair 10 → Repair 20 (+1XP) → Repair 30 (+1XP)
Shaper 10 → Master shaper (+4XP)
Shield 1 → Shield 2 (+3XP)
Splash 10 → Splash 20 (+3XP)
Spotter 10 → Spotter 20 (+4XP) → Spotter 30 (+3XP)
Stealth → Cloaked (+7 XP)
Tactician +4 → Tactician +8 (+4XP) → Master tactician (+3XP)
Vonduun crab armor 16 → Vonduun crab armor 11 (+4XP) → Vonduun crab armor 6 (+3XP)

POUVOIR DE LA FORCE
Force heal 20 → Force heal 30 (+1XP) → Force heal 40 (+4XP)
Force renewal 1 → Force renewal 2 (+6XP) → Force renewal 3 (+5XP)
Force spirit 4 → Force spirit 6 (+1XP) → Force spirit 8 (+4XP)
Knight speed → Master speed (+4XP)
Lightsaber reflect (10 damage) → Lightsaber reflect (all damage) (+1XP)
Master of the force 2 → Master of the force 3 (+6XP)


Dernière édition par Albius le Mar 22 Nov - 22:34, édité 6 fois
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Message  Raztout Lun 26 Sep - 15:46

Il y a une faute à Indiscriminate, c’est juste pour les ennemis adjacents...

Indiscriminate : When this character attacks an adjacent enemy, it ignores enemy abilities and commander effects that prevent targeting and attacking. These attacks cannot be redirected.
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Message  Albius Lun 26 Sep - 16:48

Merci pour l'erreur, il y a même 2 fautes car c'est les command effect + abilities en francais c'est indiqué uniquement les command effect.
Je tente la correction.
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Message  Raztout Lun 26 Sep - 19:31

Je veille !

Non en fait j’optimise Rolling Eyes What a Face
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Message  Albius Lun 26 Sep - 21:09

Corrigé !
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Message  Raztout Dim 2 Oct - 15:54

Précision pour Rangefinder :

Il ne faut pas bouger :
Replaces attacks: Adjacent allies who do not move get +4 Attack against nonadjacent enemies this round

Il est écrit dans les dépense à 7Xp :
Speed 10 : peut bouger à 8 cases et attaquer ou 16 sans attaquer, Seed 8 ou Speed 10 ?

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Message  Boba Fett Dim 2 Oct - 17:36

Raztout a écrit:Précision pour Rangefinder :

Il ne faut pas bouger :
Replaces attacks: Adjacent allies who do not move get +4 Attack against nonadjacent enemies this round

Il est écrit dans les dépense à 7Xp :
Speed 10 : peut bouger à 8 cases et attaquer ou 16 sans attaquer, Seed 8 ou Speed 10 ?



speed 8 ;-) bounce
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Message  Raztout Dim 2 Oct - 17:51

Boba Fett a écrit:
Raztout a écrit:
Il est écrit dans les dépense à 7Xp :
Speed 10 : peut bouger à 8 cases et attaquer ou 16 sans attaquer, Seed 8 ou Speed 10 ?



speed 8 ;-) bounce

Donc Speed 8 coute 3 Xp et 7 Xp Wink
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Message  Albius Dim 2 Oct - 18:08

Non c'est une erreur de "copier coller". Speed 10 c'est 10 cases et 20 cases bien sûr

Et pour ragefinder c'est les alliés qui gagnent le bonus qui ne doivent pas bouger, un peut comme careful shot à distance en fait
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Message  Thrawn dedora Dim 2 Oct - 18:13

Après le match contre marc je voudrais acheter une compétence :
- Speed 2 ou 4 sur le petit thrawn si possible
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Message  Albius Dim 2 Oct - 18:25

Speed 2 it's not possible, tu es speed 6 de base.

La prochaine fois donne l'info à la fin de la partie Wink . Je m'occupe de la mise à jour !
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Message  Thrawn dedora Dim 2 Oct - 18:28

D'acc mais je connaissais pas toutes les compétences Very Happy
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Message  EON Mar 4 Oct - 8:20

des capacités comme "imperial knight" ou "pilote" comptent elles comme les autres dans les 6 slots ou les considère-t-on commes la capacité "unique"?

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Message  Boba Fett Mar 4 Oct - 10:58

EON a écrit:des capacités comme "imperial knight" ou "pilote" comptent elles comme les autres dans les 6 slots ou les considère-t-on commes la capacité "unique"?

c est un slot de prit ;-(
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Message  Albius Mar 4 Oct - 16:05

dommage !
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Message  EON Mar 4 Oct - 18:03

dommage en effet, Antares, tu sors!

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Message  EON Mar 4 Oct - 19:07

comment ça marche en J5, celle en multiplex? c'est 150 pts par joueurs ou par équipes? Et comment fait on pour savoir avec qui on tombe comme équipier?

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Message  Albius Mar 4 Oct - 21:23

150 points par joueurs.

Il faudra que je prévois une date avec Stéphane. Les parties pourront se faire que si les adversaires sont là le jour du multiplex

Exemple :
Peuvent venir au multiplex Stéphane, Vincent, Gilles, Raztout, Thomas, Alex, Rémi et Marc. Seulement Stéphane/Thomas et Gilles/Raztout pourront faire leur partie, les autres n'auront pas leur adversaire, il ne sert à rien qu'ils participent.

Les équipiers seront tirés au hasard le jour du multiplex et ce également pour les autres joueurs non présent qui devront s'organsier pour reussir à se trouver un crénaux à 4. En cas d'impossibilité il sera demandé au moins de faire la partie à 2 de manière "clasique".
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Message  EON Mer 5 Oct - 8:20

ok merci de cette si rapide explication!

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Message  Albius Mer 12 Oct - 23:41

Pour des facilités d'organisation j'ai permuté la journée 6 et la journée 5
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Message  EON Lun 17 Oct - 8:00

question, pour prendre la compétence lightsaber mon personnage ne doit avoir que 10 damage, que se passe t il si je prends lightsaber et qu'ensuite je monte son attaque à 20 damage

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Message  Albius Lun 17 Oct - 19:52

Impossible, c'est l'un ou l'autre mais pas les deux. Si tu prends Lightsaber tu pourra plus jamais bénéficier de +10 damage
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