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La chute d'Exodus

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Message  DOOM Mar 30 Oct - 17:44

salut à tous.

Il y a peu je me suis lancé dans la création d'une campagne pour 4 joueurs. La campagne étant en cours, j'ai trouvé interessant de laisser un suivi de cette dernière sur le forum. Aujourd'hui, prélude et règles de base. La suite bientot! Enjoy!





La chute d’Exodus

Prélude :
Le système solaire EXODUS est situé sur la bordure orientale de l’Impérium. Il est un de ces systèmes à la vie éphémère car sa situation sur le plan galactique est relativement mauvaise. En effet, il est à la frontière délimitant l’imperium et le jeune empire Tau qui entame sa troisième phase d’expansion. De plus, la distance le séparant du plus proche système impérial militarisé est importante, et même un voyage warp effectué en urgence pour une quelconque opération de sauvetage prendrait plusieurs mois. Ce modeste système est composé de seulement trois planètes baignées dans la lumière verdâtre de leur astre aux allures maladives. La première d’entre elles est « Exodus prime ». C’est une planète gazeuse inhabitable car trop proche de son soleil, et donc sans importance pour l’Homme. La deuxième, « Exodus secondum », est la seule pouvant jouir d’une atmosphère propice à la vie. Ses déserts de cendre inhospitaliers ravagés par des tempêtes électriques et des ouragans ioniques durant une bonne moitié de sa lente rotation autour du soleil, la rendent très instable à certaines périodes et explique le fait que la plupart de ses citées ruches soient ou souterraines ou protégées par de puissants champs de force. Ce sont ses immenses réserves en Dratium qui justifient tous les risques que prennent les impériaux pour s’accrocher a ce maudit bout de roche tourmenté. Le Dratium est une des matières première largement utilisée dans la fabrication de l’artillerie navale de l’impérium. Ses propriétés de résistance aux extrêmes températures et pressions, rendent les batteries navales d’Exodus secondum, de très bonne facture. Les multiples usines de la planète vomissent à un rythme effréné toutes sortes de tubes lance torpille et de canon de frappe a longue distance très recherché par beaucoup d’officier de la flotte. La troisième et dernière planète « Exodus tertium » est quand à elle un champ de tir d’essaie des armes produites sur sa grande sœur. Ce n’est plus qu’un dédale de cratères hautement radioactifs et vitrifiés.
Depuis tout juste quelques siècles, Exodus est une colonie équilibrée et prospère. Sa découverte tardive par l’Impérium en fait un des derniers filons de minerais rares à avoir été mis en place au cours du dernier millénaire. Depuis ce temps, Exodus et ses habitants répartis dans ses 5 cités ruches principales à connu une existence calme et productive. Sa dîme et essaiment payé, et malgré les forts taux de rendement exigés, sa population vie dans des conditions sociales moins extrêmes que beaucoup de ses lointains voisins. Le maintient de l’ordre des ses cités est assuré par les forces de défense planétaire autoproclamée « dust sentinels » à l’étrange hiérarchie. En effet, leur commandant en chef est un commissaire dépêché sur Exodus secondum par l’Imperium lors d’une révolte mineure de quelques illuminés il y a près d’un siècle.






L’arrivée de Graznot’ et la chute d’Exodus :
En 995999 M.41 alors que le Maître de guerre Abaddon lance sa treizième croisade noire, le Bigboss Graznot’ aussi appelé par ses semblables « l’exploseur de têtes d’anges », profite des mouvements de soutien des forces impériales vers l’œil de la terreur pour lancer un assaut sur la frontière de l’empire Tau avoisinant le système Exodus. Les forces ork fondant sur les frontières Tau sont rapidement écrasées par une défense farouche du jeune peuple et sa technologie avancée. Cependant, les voyages warp ork étant assez aléatoires, Graznot’ et une petite partie de sa waaaaaaaahg ! émergent du warp à l’intérieur même du système solaire Exodus. La signature de sortie warp d’une dizaine de vaisseaux orks ne tarde pas à être détectée par les FDP (forces de défense planétaire) qui s’organisent immédiatement. Un message de détresse est rapidement lancé aux rares forces militarisées impériales des systèmes voisins. La plus proche d’entre elles est le 107ème blindé vostroyen en patrouille le long des frontières Tau. Cinq longs mois sont nécessaires aux vostroyens pour rejoindre Exodus et lancer une attaque sur les forces ork en sous nombre. Lors de leur arrivé, les FDP ont réussi à garder entre les mains impériales trois des cinq citées ruches, dont Adès, la plus grande d’entres elles. La deuxième force militarisée impériale à recevoir le message de détresse est une force expéditionnaire Astarte composée de deux demi-compagnies d’intervention rapide Blood Angels. A leur arrivée près d’Exodus secondum quatorze mois plus tard, ils n’ont aucun signe de vie des forces vostroyennes leur ayant pourtant fait parvenir l’avancée des combats écrasante de ces derniers mois….. Alors qu’une modeste force de reconnaissance Blood Angel est lancée à la surface d’Exodus secondum pour une fouille approfondie, des sondes d’observation Tau entrent dans le système solaire afin de se renseigner sur l’avancée des conflits proches de leur territoire. Le warp quand à lui est agité d’étrange fluctuations…….

La campagne et ses règles :
« La chute d’Exodus » est une campagne narrative se jouant sur une carte géographique d’Exodus secondum. Chaque joueur héritera d’un territoire divisés en secteur et comprenant au moins un site d’atterrissage planétaire faisant office de base principale. Un joueur perdant sa base principale perd la campagne et en est éliminé. Si ce joueur est allié à un autre joueur possédant encore sa base principale, ce dernier peut lui céder un de ses secteurs sur lequel il pourra y fonder une base de retranchement. Un joueur ne possédant qu’une base de retranchement ne pourra plus rejouer une unité détruite lors d’une partie ! Ceci représente le fait qu’une armée sans site d’atterrissage planétaire a énormément de mal à mettre en place la lourde logistique nécessaire a l’apport de renforts. Un joueur perdant sa base de retranchement est définitivement éliminé de la campagne.

Schéma d’armée:
Tout joueur doit fournir une liste d’armée claire et lisible de 2500 points comprenant les modifications suivantes :
- La liste doit comprendre 3 QG. L’Un d’entre eux sera désigné QG principal et devra couter plus de points que les deux autres QG, appelés QG secondaires.
- La liste devra comprendre de 2 à 6 choix de troupes.
- La liste pourra comprendre de 0 à 4 choix d’élite.
- La liste pourra comprendre de 0 à 4 choix de soutien.
- La liste pourra comprendre de 0 à 4 choix d’attaque rapide.
- La liste ne peut en aucun cas contenir de personnages spéciaux.
Toute figurine doit être « wysiwyg » (what you see is what you get). Cela signifie que la figurine doit avoir l’équipement décrit sur la liste d’armée. De plus, seule des figurines peintes peuvent être jouées.

Renforts et expérience de combat :
Lors d’une préparation de partie, les joueurs doivent puiser les unités qu’ils souhaitent jouer dans leur liste de 2500 points. Par exemple, si la partie jouée est un format de 1000 points, les joueurs devront choisir 1000 points (et pas un point de plus !) dans leur liste à 2500 points.
Au cours d’une partie, si une unité est détruite elle n’est par retirée de la liste de 2500 points. Elle pourra encore être jouée plus tard lors d’autres partie. Ceci représente le fait que chaque force en présence sur Exodus secondum et ayant encore sa base principale à accès à des renforts. Cependant, si une unité (personnage indépendant, créature monstrueuse, véhicule, escadron de véhicules, unités comprenant un personnage (sergent, champion…..)), finie la partie en vie (pour les unités standards, le personnage qui la dirige doit être en vie), elle gagne de l’expérience de combat. Pour représenter cela, le joueur la possédant doit lancer 1D6 sur un des tableaux suivants (selon le type d’unité) afin que son unité gagne la règle spéciale tirée. Elle garde cette règle spéciale jusqu'à ce qu’elle soit détruite lors d’un affrontement.
Unités à points de vie : véhicules :
1- Vision nocturne 1- Vision nocturne
2- Discrétion 2- Discrétion
3- Mouvement à couvert 3- Ignore les terrains difficiles
4- Course 4- Rapide
5- Relance les 1 au tir 5- Relance les 1 au tir
6- Sans peur 6- Ignore secoué/sonné
Une unité ne peut cumuler que trois règles spéciales au maximum si elle arrive à survivre suffisamment de fois. En outre, si elle parvient à survivre au moins trois parties (et hérite donc de trois règles spéciales), elle PEUT échanger deux de ces dernières contre l’une de la liste suivante :
Unité à points de vie : dissimulation, zélote, tueur de char, infiltrateur, insensible à la douleur, contre attaque.
Véhicules : dissimulation, +2 points de coque, tueur de char, prise de flanc, vénérable, tir en état d’alerte.
Si l’unité est un des trois choix QG obligatoires dans la liste, alors elle peut échanger deux des ses règles spéciales contre DEUX règles spéciales avancées ci-dessus. Par contre, si un des choix QG d’un joueur vient à être détruit lors d’une partie, celui-ci ne pourra plus être choisi à nouveau jusqu’à la fin de la campagne. De plus, afin de représenter le choc de la mort d’un de leurs leaders au cours d’un engagement, tout groupe de combat subira un malus jusqu’à la fin de la partie : si la perte est un des deux QG secondaires, les autres unités de l’armée subissent un malus de -1 sur leurs tests de commandement. Si c’est le choix QG principal, les autres unités de l’armée subissent un malus de -2 sur leurs tests de commandement jusqu’à la fin de la partie. Un joueur n’ayant plus de choix QG en vie devra attaquer les secteurs ennemis présents sur la carte ALEATOIREMENT, pour représenter le manque de coordination voir l’anarchie qui s’empare de l’armée sans la présence de leurs leaders.

Evolution de la campagne :
Les tours de jeux et la conquête de secteurs ennemis se déroulera de la façon suivante :
- chaque joueur ne pourra décider d’attaquer un secteur ennemi qu’une fois tous les 7 jours (la période pourra changer selon l’avancée rapide ou lente du tour de jeu). Il ne peut attaquer qu’un secteur frontalier à un de ses propres secteurs. A moins que le contraire ne le soi stipulé par l’organisateur, la partie sera tirée dans les scénarios du livre de règle par les joueurs (aléatoirement comme d’habitude). Le format (nombre de points) sera déterminé par l’organisateur selon le tour de jeux. Si l’attaquant gagne la partie, il prend contrôle du secteur. Si la partie est une égalité, rien ne se passe. S’il perd la partie, il ne parvient pas à conquérir le secteur et peut subir un malus si le joueur qui lui a résisté décide de l’attaquer lors de ce tour de jeux ou du tour suivant (ceci représente la percé que tente d’effectué le défenseur sur les forces en train de se replier de l’attaquant). Le joueur effectuant la percée sur le joueur l’ayant attaqué précédemment peut choisir de commencer la partie sans effectuer de jet. De plus, le joueur subissant la percée devra commencer la partie avec un tiers de ses unités (arrondie au supérieur, et sans compter les aéronefs) en réserve.
Certaines parties seront jouées selon des scénarios spéciaux qui vous seront communiqué par l’organisateur de la campagne. Certaines journées de jeux nécessiteront la présence des quatre joueurs afin d’effectuer des parties spéciales alimentant le scénario et donc la suite de l’histoire de « la chute d’Exodus ».
Tout résultat de partie doit être impérativement communiqué a l’organisateur, ainsi que toute règle spéciale gagné ou perdue par une de ses unité afin qu’il n’y ai aucune ambiguïté entre les joueurs. Bien entendu, le fairplay et le fun son obligatoires. N’hésitez pas à créer une petite histoire traçant brièvement la vie ou les exploits de vos QG afin de rendre le scénario d’autant plus intéressant !

PS: ceci est un copier/coller d'une version Word, d'ou la mise en page parfois bizarre Surprised

DOOM

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Message  Kayvaan Shrike Sam 10 Nov - 19:42

J'adore c'est sublime. La prochaine je veux bien y participer. Very Happy
Kayvaan Shrike
Kayvaan Shrike

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