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Règles de Star Wars Miniatures

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Règles de Star Wars Miniatures Empty Règles de Star Wars Miniatures

Message  Albius Jeu 4 Aoû - 19:55

STAR WARS MINIATURES : Qu'est-ce que c'est ?



Star Wars miniatures est en jeu de figurine pré-peintes, en plastique, de type escarmouche. Chaque joueur conçoit une escouade de figurine d'une faction donnée et doit éliminer l'escouade adverse. Les règles de base sont simples et il est inutile de connaître toutes les capacités du jeu car tout est mentionné sur les cartes.

Attention, le jeu est en anglais !

Les parties sont majoritairement orientées en 1 contre 1 et durent en moyenne 20 à 30 minutes dans un mode "classique". Le matériel nécessaire comprend :

- Les figurines que vous voulez jouer et leurs cartes ainsi que celles de votre adversaire,
- 1 ou plusieurs dés à 20 faces,
- 1 "map" carte de jeu officielle (quadrillée) ou crée comprenant un quadrillage,
- Des marqueurs de type jeton ou dé.

Les Factions

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Old_Republic
L'ancienne République


L'ancienne République (Old Republic) est un régime démocratique gouvernant sur la Galaxie. Il est composé du sénateur de chaque planète dirigée par le Chancelier suprême. L'ordre Jedi (côté lumineux) en est le protecteur afin de maintenir la paix pour tous les peuples. Le siège du Senat et de l'Ordre jedi se situe sur Coruscant.
Repère filmographique : Avant la prélogie (épisode 1 2 et 3)
Personnages influents : L'Exilée, Bastila Shan, Master Lucien Draay ...
Ennemis : Les Sith, les Mandaloriens

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Sith
Les Sith


Les Sith (Sith) sont organisés en un Empire dont le dirigeant est le Seigneur Noir des Sith. Guidé par le côté Obscur de la force, leur seul but est d'étendre leur influence sur l'ensemble de la galaxie et de faire de l'empire le pouvoir politique regissant toute les planetes, que ce soit de grès ou de force.
Repère filmographique : Avant la prélogie (épisode 1 2 et 3)
Personnages influents : Darth Revan, Darth bane, Exar Kun, Darth Plagueis ...
Ennemis : L'ancienne république

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Mandalorian
Les Mandaloriens


Les Mandaloriens (Mandalorian) représentent une grande faction multi-culturel de conquérants. C'est un envahisseur intégrant les différentes planètes et espèces qu'ils colonisent. Le Chef des Mandaloriens à le titre de Mandalore. Ils furent fondés par les Taungs et sont reconnaissables par leur masque. Les Mandaloriens sont fréquement alliés avec les Sith même si beaucoup sont surtout orienté dans le mercenariat.
Repère filmographique : Avant la prélogie (épisode 1 2 et 3)
Personnages influents : Boba Fett, Jaster Mereel ...
Ennemis : L'ancienne république

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Republic
La République


La république (Republic) est la suite direct de l'ancienne république une fois que la menace Sith et Mandalorienne est disparue. Ce régime démocratique basé sur Coruscant et protégé par l'ordre Jedi (côté lumineux) est garant de la paix entre les peuples. De nombreux Jedis sont formés par la république, ceux-ci sont reconnus comme les plus puissants guerriers de la Galaxie.
Repère filmographique : Prélogie (épisode 1 2 et 3)
Personnages influents : Obi-Wan-Kenobi, Anakin Skywalker, Padme Amidala, Maître Yoda ...
Ennemis : Les séparatistes

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Separatist
Les Séparatistes


Les Séparatistes (Sepratist) ou Confédération des Systèmes Indépendants regroupe plusieurs consortiums industriels puissants tels que la Fédération du commerce, le Techno syndicat ou l'alliance bancaire Inter-gallactique. Mené en secret par le seigneur Sith Darth Sidious, son chef politique est le comte Dooku ancien Jedi formé par Yoda. Son but est de lever une armée assez puissante pour reverser la république.
Repère filmographique : Prélogie (épisode 1 2 et 3)
Personnages influents : Comte Dooku, Général Grievous, Darth Maul ...
Ennemis : la République

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Rebel
L'alliance Rebelle


L'alliance Rebelle (Rebel) représente l'opposition qui ne veut pas se plier à la dictature de l'Empire. Elle est dirigée par Mon Mothma et a été fondée avec l'aide de Galen Marek et Bail Organa. Les rebelles mènent de nombreuses opérations visant à stopper la soif de pouvoir et de destruction de l'empire.
Repère filmographique : Trilogie (épisode 4 5 et 6)
Personnages influents : Princesse Leia, Luke Skywalker, Han Solo, Yoda ...
Ennemis : l'Empire

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Empire
L'Empire


L'empire (Imperial) fût créé par le Chancelier suprème Palpatine qui n'est autre que le seigneur Sith Darth Sidious et met fin au régime démocratique de la République. La période pendant laquelle règne l'empire va plonger la Galaxie dans des années sombres de guerre civile où le pouvoir est maintenue par la peur et la violence. Les Jedis ont alors quasiment disparu. Cette faction comprend également la période où l'empire a été déchu et que Coruscant a été repris par les Jedis, l'empereur souhaitant rétablir la puissance passé de son régime dictatorial.
Repère filmographique : Pendant et après la trilogie (épisode 4 5 et 6)
Personnages influents : Darth Sidious, Darth Vader, Empereur Fel ...
Ennemis : l'Alliance Rebelle, La nouvelle République, les Yuuzhan Vong

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_New_Republic
La Nouvelle République


La Nouvelle république (New Republic) est le nouveau régime fondé après que l'Alliance Rebelle ait repris la Capitale Coruscant. La force du côté lumineux retrouvé, Luke Skywalker fonda une nouvelle académie de Jedi pour défendre cette république. Elle se défend contre le régime impérial encore en place et qui souhaite reprendre sa place dominante sur la galaxie, puis plus tard, une nouvelle menace inter-gallactique : les Yuuzhan Vong.
Repère filmographique : Après la trilogie (épisode 4 5 et 6)
Personnages influents : Luke Skywalker, Mara Jade, Jacen & Jaina Solo ...
Ennemis : l'Empire et les Yuuzhan Vong

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Yuuzhan_Vong
Les Yuuzhan Vong


Les Yuuzhan Vong est un peuple inter-gallactique venue envahir la Galaxie. Ce sont de redoutables guerriers qui se considèrent comme une race divine et par conséquent estiment que les autres êtres vivants leur appartiennent. Ils nourrissent une haine envers tout ce qui est mécanique et utilisent donc une technologie organique.
Repère filmographique : Après la trilogie (épisode 4 5 et 6)
Personnages influents : Nom Anor, Tsavong lah ...
Ennemis : La nouvelle république et l'Empire

Règles de Star Wars Miniatures Symbol_Fringe
La frange


La Frange (Fringe) Sont des mercenaires et peuples de la galaxie. Intégré dans les conflit tout au long des ères galatique, ils peuvent être alliés avec toutes les factions.
Repère filmographique : Toute les ères
Personnages influents : Wicket, Cade Bane, Prince Xizor ...


Constitution d'une escouade

Chaque joueur va constituer une escouade de figurines. Chaque figurine à une valeur en point qui est déterminé par sa puissance en jeu. Les parties se jouent généralement en 150 points. Le joueur peut donc mettre autant de figurines en additionnant leurs points pour atteindre au maximum 150 points. Il est possible de faire des parties avec d'autres restrictions : 200 points, 400 points, 100 points duo ect...

Attention cependant à respecter certaines règles :

1 - Les personnages "uniques" ne peuvent être joués qu'en 1 seul exemplaire, même si ceux-ci sont différents, tant qu’ils partagent le même nom.
Exemple : Je ne peux pas jouer dans la même escouade "Luke Skywalker, Rebel" et "Luke Skywalker, Jedi Knight" même si la figurine est différente, les deux comptant comme un Luke Skywalker.

2 - Les escouades doivent être constituées de la même faction + éventuellement des mercenaires de la faction "Fringe"
Exemple : Je ne peux pas jouer dans la même escouade "Luke Skywalker, Jedi Knight" et "Darth Vader", l'un faisant partie de la Faction Alliance Rebelle et l'autre de la faction Empire.
Exemple : Je peux jouer "Darth Vader" et "Boba Fett" dans la même escouade car "Boba Fett" appartient à la faction Fringe (mercenaire)


Information d'une carte de personnage

Règles de Star Wars Miniatures Card_Stats




REGLES DE STAR WARS MINIATURES




Choix de la carte

La carte est choisie aléatoirement sauf cas spécifiques.


Placement

Le placement de l’escouade se fait sur les 4 premières cases d’un bout de carte, sur toute sa largeur et comme le joueur le désir. Il le fait sans pouvoir voir le placement de son adversaire.


Jet d'Initiative

Au début de chaque tour de jeu, lancer un dé à 20 faces (1d20). Le joueur qui obtient le grand résultat décide qui commence à jouer. Relancer les dés en cas d'égalité.


Tours et Phases

A chaque tour de jeu, vous aller activer chaque personnage de votre escouade une fois. Toutefois, vous n'activez pas tous vos personnages immédiatement. Au lieu de cela, vous, ainsi que l'autre joueur allez alternativement activer vos personnages de la manière suivante :

Premier Joueur : Active 1 personnage.

Deuxième Joueur : Active 2 personnages.

Premier Joueur : Active 2 personnages non ayant été activé ce tour.

Deuxième Joueur : Active 2 personnages non ayant été activé ce tour.

Ce découpage s’appelle des Phases.

Vous continuez ainsi jusqu'à ce que vous ayez activé tous vos personnages une fois chacun. (Si un joueur possède plus de personnages que l'autre, il ou elle active les personnages restants à la fin du tour de jeu). Lorsque les deux joueurs ont activés tous leurs personnages, le tour de jeu est terminé. Effectuer un jet d'initiative pour le tour de jeu suivant.


Activation d'un Personnage

Lorsque vous activez un personnage, il effectue son tour. Pendant son tour, il peut effectuer une des choses suivantes :


  • Se déplacer jusqu'à 6 cases et effectuer une attaque
  • Attaquer puis se déplacer jusqu'à 6 cases
  • Se déplacer jusqu’à 12 cases (et ne pas effectuer d'attaques)
  • Réaliser une action spécifique ou est précisé « replaces turn »



Déplacements

Diagonales : Se déplacer diagonalement coûte le double de points (chaque case compte pour 2 cases).


Alliés : Un personnage peut traverser une case dans laquelle se trouve un personnage allié.

Ennemis : Les personnages ennemis bloquent les mouvements. Si un personnage quitte une case alors qu'il est adjacent à un ennemi, l'ennemi peut effectuer une attaque immédiate contre le personnage qui se déplace : c'est ce qu'on appelle une attaque d'opportunité (voir plus bas).

Déplacement de grand personnage dans des zones étroites : Les grands personnages peuvent se glisser à travers de petites ouvertures et des passages étroits qui font au moins la moitié de leur largeur normale à la condition qu'ils terminent leur déplacement sur un emplacement qu'ils peuvent occuper totalement. Les grands personnages ne peuvent pas s'esquicher pour passer à travers des ennemis.


Attaques

Lorsqu'un personnage attaque :


1. Lancer le dé à 20 faces et additionner les points d'attaque du personnage attaquant (attack).
2. Si le total obtenue est au moins égal au nombre de points de défense (defense) de la cible, l'attaque est réussie.
3. Si l'attaque a réussi, soustraire les points de dégâts (damage) du personnage attaquant aux points de vie (hit point) de la cible.

Si les points de vie de la cible tombent à 0, ce personnage est vaincu et il est enlevé de la carte de bataille.


Le lancé de Dé :

20 = Coup Critique : Lorsqu'on obtient un 20 lors du jet de dé on réalise un Coup Critique. Cela signifie que l'attaque est systématiquement réussie et ce quels que soient les points de défense de la cible. Par ailleurs, les dégâts infligés correspondent au double des points de dégâts de base de l’attaquant puis y ajouter les bonus de dégâts éventuels.

Les Droïds ne subissent pas le double de points de dégâts.

1 = Coup Raté : Lorsqu'on obtient un 1 lors du jet de dé (valeur indiquée par le dé, sans tenir compte des modificateurs éventuels), l'attaque est systématiquement ratée et ce quelle que soit la valeur du Bonus qui pouvait être rajoutée en attaque.


Choix de la cible

Avant d'effectuer une attaque, il faut choisir l'ennemi que le personnage attaquant va cibler. Ce choix est soumis à certaines règles :

1. L’attaquant cible les ennemis adjacents.
2. S’il n’y a pas d’ennemis adjacents, l’attaquant peut cibler tous les ennemis visibles non à couvert.
3. L’attaquant ne peut pas cibler un ennemi à couvert sauf si celui-ci est l'ennemi le plus proche.

Pour calculer les distances et déterminer l'ennemi le plus proche, compter les cases de la même manière que pour les déplacements mais sans tenir compte ici de la nature du terrain : celle-ci n'est prise en considération que pour les mouvements des personnages. Si plusieurs ennemis sont à même distance, alors l’attaquant peut choisir celui qu’il souhaite.

Ligne de Vue : Pour savoir si en ennemi est visible, tracer une ligne imaginaire partant de n'importe quel emplacement de l'espace occupé par l'attaquant vers n'importe quel point se trouvant sur l'espace qu'occupe l'ennemi que l'on désire attaquer. Si le joueur qui contrôle le personnage qui attaque peut tracer cette ligne sans toucher un mur, il possède alors une Ligne de Vue sur l'ennemi.

Seuls les murs, les portes fermées et les gros objets considérés comme des murs peuvent bloquer les Lignes de Vue. Les personnages, les objets bas, les terrains difficiles et les puits ne les bloquent pas.
Par exemple ici dans le meilleur des cas la ligne va toucher un coin de mur ou le longer, il n'y donc pas de ligne de vue.
Règles de Star Wars Miniatures 03_Line_Of_Sight_02

Couverture : Un personnage est considéré en couverture dès lors que son attaquant possède une ligne de vue et qu'il existe au moins une ligne entre les deux cases partant du coin de la ligne de vue et qui traverse un mur, une case de couverture ou un personnage.[/center]

Règles de Star Wars Miniatures 03_Cover_01

Un ennemis « à couvert » bénéficie d’un bonus de +4 en défense. Peu importe le nombre de cases de terrains particuliers ou de personnages qui fournissent une Couverture à un ennemi, une seule est suffisante pour permettre de bénéficier du bonus de +4 en défense attribué par la Couverture.

Toutefois si une seule autre ligne fournit une Ligne de Vue, la cible est non seulement visible mais le fait qu'une autre ligne touche un coin ou longe un mur ne lui fournit PAS de Couverture.

Cette exception aux règles normales de ligne de vue s'applique pour les personnages contre un mur. En effet, il est considéré que ces personnages peuvent être sur une des cases adjacentes (sens perpendiculaire au tir) pour évaluer la ligne de vue ou la couverture.

Règles de Star Wars Miniatures 03_Cover_02



Les Objets bas adjacents à l’attaquant ne fournissent pas de couvertures à l’ennemi.


Les Tirs Combinées

Plusieurs personnages peuvent associer leurs tirs afin d'obtenir une augmentation du Bonus qui sera ajouté au lancé de Dé. Le principe est le suivant :

Lorsqu'un personnage effectue une attaque pendant son tour, des personnages alliés qui n'ont pas encore été activés peuvent combiner leurs tirs afin d'augmenter les chances de réussite de l'attaque. Ces personnages sont alors considérés activés immédiatement et apportent chacun un Bonus de 4 en attaque.

Les personnages utilisés à cette fin ne peuvent rien faire de plus pendant cette activation et ils ne pourront être activés qu'au tour de jeu (round) suivant : on considère qu'ils sacrifient leur tour afin d'appuyer l'attaque.

Pour pouvoir combiner leurs tirs avec le personnage qui effectue l'attaque, ceux-ci doivent disposer d'une ligne de vue sur la cible.

Le Bonus conféré par un tir combiné n'est valable que pour une seule attaque. Si un personnage dispose de capacités spéciales lui permettant d'effectuer plusieurs attaques (ex : double attack), ce bonus ne sera effectif que pour une attaque. Toutefois, rien ne l'empêche de combiner ses autres attaques avec des personnages différents.

Les personnages disposant de la Capacité Spéciale "Melee Attack" (Attaque au Corps à Corps) ainsi que les personnages ne pouvant pas induire de Dégâts, ne peuvent ni être utilisés pour des Tirs Combinés, ni en bénéficier.

Les Tirs Combinés ne peuvent pas être utilisés dans le cas des Attaques d'Opportunité.


Les Attaques d'Opportunité

Si un ennemi quitte une case Adjacente à un personnage, ce dernier peut effectuer une attaque immédiate simple contre cet ennemi et ce, même si ce personnage a déjà été activé pour ce tour de jeu (round). C'est ce qu'on appelle un Attaque d'Opportunité.

Une par activation : Il n'y a pas de limites au nombre d'Attaques d'Opportunités qu'un personnage peut effectuer pendant un tour de jeu, mais il ne peut cependant en effectuer qu'une seule pendant le tour d'activation d'un personnage.

L'Attaque est optionnelle : Un personnage n'est pas obligé d'effectuer une Attaque d'Opportunité lorsque la situation se présente.

Timing : Un personnage effectue une Attaque d'Opportunité en réponse au déplacement d'un ennemi. L'attaque se déroule au moment où l'ennemi est sur le point de quitter la case adjacente, mais avant qu'il ne le fasse effectivement. Mettez "en pause" le déplacement et effectuez l'attaque ; si l'ennemi n'est pas vaincu, il continue alors son déplacement.

Capacité et attaque d’opportunité : Toutes les capacités modifiant l’attaque s’appliquent avec les conditions qui s’y réfèrent.

Double, Triple et Extra attack : ne fonctionne pas. Il est indiqué « On his turn» (pendant son tour) ce qui n’est pas le cas pour l’attaque d’opportunité.

Twin attack : fonctionne. Il est écrit « Whenever this character attacks » (à chaque fois que ce personnage attaque).

Les capacités « remplaces attack » : ne fonctionnent pas car elles sont activables que sur les attaques normales.

Les bonus de type « Bounty hunter » ou « Jedi hunter » : fonctionnent.

Les Murs : Deux personnages sont Adjacents seulement s'ils ont une Ligne de Vue mutuelle. Si deux personnages se trouvent de part et d'autre d'un mur, ils ne sont pas Adjacents, et ne peuvent en conséquence pas effectuer d'Attaques d'Opportunité l'un contre l'autre.

Le vol (flight) : Un personnage ayant la capacité Vol (flight) n’est pas soumis aux attaques d’opportunités de ses adversaires.


Effets de Commandements et Pouvoirs de la Force

Effet de Commandement (Commander Effect) : Les personnages de Star wars se composent de 2 catégories :

Les Commandants (Commanders) : bénéficient d’un Effet de Commandement (Commander effect) sur leur carte de description. Cet effet ne peut pas s’appliquer sur lui-même et sur les autres commandants.

Les Acolytes (Followers) : ils sont soumis à tous les Effets de Commandement (Commander effect) dans les contions indiqués par ceux-ci. Le même effet de commandement ne peut cependant pas s’additionner plusieurs fois.

Pouvoirs de la Force (Force Power) : L'utilisation de pouvoirs de la Force a un coût en points de Force. Une fois que des points de Force ont été utilisés, ils ne sont plus disponibles pour le reste de l'escarmouche. Un personnage ne peut utiliser des points de Force qu'une fois par phase.

Un personnage disposant de points de Force peut également utiliser 1 point de Force pour :

Refaire un lancé de dé : Effectuer un nouveau jet de dé que le personnage vient juste de faire ; ou

Se déplacer rapidement : Le personnage se déplace de 2 cases supplémentaires pendant son tour (pendant son déplacement).


Terrain

La carte de bataille contient différentes sortes de terrains qui peuvent affecter le déroulement de l'escarmouche. Vous pouvez identifier les types de terrain par la couleur d'encadrement d'une case.


Les Murs (magenta) :

Déplacements : Les personnages ne peuvent pas traverser les Murs.
Ils ne peuvent pas non plus se déplacer directement en diagonale pour franchir le coin d'un Mur si le bord coloré se prolonge au-delà de ce coin.


Ligne de Vue : Les Murs bloquent la Ligne de Vue. Des personnages se trouvant de l'autre côté d'un Mur ne sont pas Adjacents.

Couverture : Les Murs peuvent fournir une Couverture lorsqu'ils ne bloquent pas la Ligne de Vue.


Le Terrain difficile (jaune) :

Déplacements : Se déplacer sur une case Terrain Difficile coûte le double de points. Une telle case compte donc pour 2 cases normales ou 4 cases si on se déplace en diagonale.

Ligne de Vue : Les Terrains Difficiles ne bloquent pas la Ligne de Vue.

Couverture : Les Terrains Difficiles ne fournissent pas de couverture.


Objets Bas (vert) :

Déplacements : Se déplacer sur une case Objets Bas coûte le double de points. Une telle case compte donc pour 2 cases normales ou 4 cases si on se déplace en diagonale.

Ligne de Vue : Les Objets Bas ne bloquent pas la Ligne de Vue.

Couverture : Les Objets Bas fournissent une couverture. Le personnage attaquant ignore les Objets Bas qui se trouvent dans l'espace qu'il occupe ainsi que ceux des cases adjacentes pour déterminer la couverture de la cible.

Puits (orange) :

Déplacements : Les personnages ne peuvent pas se déplacer sur une case contenant un Puits à moins qu'ils ne possèdent la Capacité Spéciale Vol (Flight). Un personnage ayant Vol peut traverser une case contenant un Puits mais ne peut pas terminer son déplacement dessus.
Si un personnage est toutefois amené à terminer son tour sur une case Puits, il doit réaliser un save à 11. En cas d'échec il meurt, en cas de réussite, il est placé sur l'emplacement libre non puit le plus proche et est considéré comme activé.


Ligne de Vue : Les Puits ne bloquent pas la Ligne de Vue.

Couverture : Les Puits ne fournissent pas de couverture.

Portes (bleu clair) :

Les Portes sont considérées comme des Murs lorsqu'elles sont fermées et n'ont aucun effet particulier lorsqu'elles sont ouvertes.

Les Portes peuvent être ouvertes et fermées pendant le déroulement de l'escarmouche. Les Portes sont fermées au début de l’escarmouche.

Ouvrir une Porte: Une porte s'ouvre à la fin de l’activation de n'importe quel personnage lorsque celui-ci est Adjacent à la Porte. Une fois la porte ouverte, l'espace quelle occupait est considéré comme un terrain "vide" classique.

Fermer une Porte : Une porte reste ouverte jusqu'à ce que l’activation d'un personnage se termine et qu'aucun personnage n’est adjacent à celle-ci, soit parce que le personnage adjacent s’est déplacé, soit parce qu’il est mort.

Certains personnages disposent de Capacités Spéciales pouvant affecter le fonctionnement des Portes. Exemples : "Override" (Contraindre) permet de les bloquer en positions ouvertes ou fermées. "Satchel Charge" (Sac d'explosifs) permet de les ouvrir définitivement pour le reste de la partie en les faisant exploser.


Dernière édition par Albius le Dim 2 Oct - 18:19, édité 3 fois
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Règles de Star Wars Miniatures Empty Re: Règles de Star Wars Miniatures

Message  Albius Jeu 4 Aoû - 20:14

FAQ : STAR WARS MINIATURES


Je réserve ce post pour rassembler toutes les questions qui pourront être posées sur les règles de Star Wars Miniatures


Une figurine avec la capacité Shatterpoint (Point de Rupture) activé sur une figurine adverse, a-t-elle besoin de lancer le dé lors de sa première attaque ?
Non car le resultat sera dans tous les cas considéré comme étant un 20.


Les Commander Effect (effet de commandement) peuvent-il se cumuler lorsqu'ils influent sur les même statistiques du personnage ?
Non, les Commander Effect (effet de commandement) influant sur les statistiques "pures" ne peuvent pas s'ajouter. C'est l'effet le plus élevé de tout ceux s'appliquant qui sera conservé.
Exemple : J'ai les 2 commander effect suivant :
1er : +4 d'attaque et +4 de def
2eme : +3 d'attaque et +3 de def
C'est uniquement le +4 d'attaque et le +4 de def qui s'appliquera


Cependant si les Commander Effect (effet de commandement) donne une nouvelle compétence qui elle-même améliore les statistiques, celà fonctionnera.
Exemple : J'ai les 2 commander effect suivant :
1er : +6 def
2eme : compétence avantageous cover qui permet d'avoir +8 de def au lieu de +4 de def à couvert
Comme les 2 commander effect ne sont pas des compétences pures (juste le +6 def) les 2 se cumulent, à couvert le personnage aura 6+8= 14 de def



Une figurine ayant une capacité qui indique "make 1 attack" ou "attacks" comme Blaster Barage ou Lightsaber sweep par exemple, bénéficie-t-elle de double/triple/quadruple attack et qu'elle ne bouge pas, ou de twin même si elle bouge ?
Celà ne fonctionne pas avec double triple ou quadruple attack, cette capacité ne se déclenche que si le personnage fait une attaque normale. Celà fonctionne avec Twin attack et de la même façon sur une attaque d'oportunité.


Quels sont les règles de ciblage quand il est écrit "sight" ?
"Sight" (à vue) est la notion de portée de la capacité, elle n'a rien à voir avec les règles de ciblage. Autrement dit, ce sont les même règles que pour une attaque normale qui s'applique sauf cas contraire indiqué (ignore les couvertures ect...)



Combine Fire fonctionne-t-il avec twin attack ou double attack ?
Oui pour une cible unique et pour une seule attaque. Il faut combiner son tir pour chaque lancé de dés. Si j'ai double et que je combine mon tir, mon premier tir bénéficie de +4, le second pourra en bénéficier que si je combine avec un personnage différent.
Twin attack est un "doublement" d'une seule attaque, le bonus de +4 s'applique donc 2 fois.


J'ai prévenu les dégats d'une attaque de mélée en reussissant ma sauvegarde avec "parry", puis-je malgré tout utiliser un point de force pour faire un Lightsaber riposte ?
Oui, une figurine est considérée comme touchée (hit) dès que la défense est passée, même si les dégats ont été prévenus par une effet quelconque.


Comment choisir mes cibles pour Melee reach 2 et Melee reach 3 ?
Le calcul de distance entre les figurine tiens compte de la particularité du déplacement en diagonale.

Melee Reach 2
XXXXX
XXXXX
XXOXX
XXXXX
XXXXX


Melee Reach 3
XXXXXXX
XXXXXXX
XXXXXXX
XXXOXXX
XXXXXXX
XXXXXXX
XXXXXXX


[color=blue]Quand j’utilise une compétence qui remplace turn comme Force push 3, ai-je le droit d’utiliser une compétence dont rien n'est précisé comme Force Stun ?

Et non, comme son nom l'indique on "remplace le tour", c'est à dire qu'on remplace les bénéfices que l'on a quand on réalise un tour normal(déplacement, attaque, compétences diverses et variées ...).

Quand je pousse un personnage dans un puits à l'aide d'un force repulse par exemple, je gagne de l’XP ?

Oui, à condition qu'il meurt. Pour celà se repporter à la règle spécifique du "rattrapage" pour les puits :
"Si un personnage est toutefois amené à terminer son tour sur une case Puit, il doit réaliser un save à 11. En cas d'échec il meurt, en cas de réussite, il est placé sur l'emplacement libre non-Puit le plus proche et est considéré comme activé."


Dernière édition par Albius le Lun 19 Sep - 17:40, édité 2 fois
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Règles de Star Wars Miniatures Empty Re: Règles de Star Wars Miniatures

Message  Raztout Sam 17 Sep - 17:50

Parfait, mais voilà la nouvelle vague... Very Happy

1) Blaster 20 dit : replaces attack : sight : +12 attack for 20 Damage

Et ensuite : Instead of making its normal attack or attacks, a character using this special ability can make one attack against an enemy in line of sight at the specified Attack bonus, dealing 20 damage.

Est-ce que Twin marche ?


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Règles de Star Wars Miniatures Empty Re: Règles de Star Wars Miniatures

Message  Boba Fett Sam 17 Sep - 17:59

dirais bien non mais j hesite alors je dis que ca marche pas ^^
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Règles de Star Wars Miniatures Empty Re: Règles de Star Wars Miniatures

Message  Albius Sam 17 Sep - 21:35

Ca me parait évident que ça ne marche pas, c'est comme si tu me demandais si twin attack marchait avec grenade 20 ou missile 30. T'enverra pas 2 missiles ou 2 grenades.

Ca aurait pu marcher si c'était écrit : "A character using this special ability can make his normal attack against an enemy in line of sight at the specified Attack bonus, dealing 20 damage" Mais c'est bien indiqué dans la capacité "Instead of making its normal attack or attacks"
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Règles de Star Wars Miniatures Empty Re: Règles de Star Wars Miniatures

Message  Boba Fett Sam 17 Sep - 21:43

Albius a écrit:Ca me parait évident que ça ne marche pas, c'est comme si tu me demandais si twin attack marchait avec grenade 20 ou missile 30. T'enverra pas 2 missiles ou 2 grenades.

Ca aurait pu marcher si c'était écrit : "A character using this special ability can make his normal attack against an enemy in line of sight at the specified Attack bonus, dealing 20 damage" Mais c'est bien indiqué dans la capacité "Instead of making its normal attack or attacks"



la force est avec moi ^^ lol!
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Règles de Star Wars Miniatures Empty Re: Règles de Star Wars Miniatures

Message  Raztout Lun 19 Sep - 16:29

Si tu prends le texte de Twin attack :

This character makes a single extra attack whenever it makes an attack. This extra attack must be made against the same target as the original attack; if the original target was defeated by the first attack, this character cannot attack it again. Twin Attack even affects multiple attacks granted by special abilities and Force powers; for example, if Lord Vader uses his Lightsaber Sweep power, he can attack every adjacent target twice! However, the extra attack from Twin Attack does not stack with itself; a character doesn’t get another attack after making the extra attack from Twin Attack.

Et le texte de Lightsaber Sweep :

(Force; 1 Force point) Instead of making its normal attack or attacks, a character using this Force power makes one attack against each enemy adjacent to it instead of using the targeting rules. A character can move normally on the turn that it uses this Force power.

Donc ça marche pour Lightsaber sweep, qui pourtant a «  Instead of making its normal attack or attacks » et tout comme Blaster possède : makes one attack against each enemy

Alors est-ce que mon argumentation change quelque chose ?
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Message  Albius Lun 19 Sep - 17:36

Oui, bien sûr que ça change, merci de la précision je n'avais jamais fait attention qu'il était indiqué également "instead of making its normal attack or attacks" pour Lightsaber sweep ou assault.

Donc, après recherche sur le Jedi Consuling et les forums référents, il n'y a aucune réponse à cette question car c'est juste ... impossible !

Bah oui, il n'est pas prévu dans les règles actuelles du jeu d'avoir les 2 compétences. Donc dans les règles officielles de jeux Wizzard n'a jamais eu à se poser la question si les 2 peuvent fonctionner. Et je pense que ce n'est certainement pas la seule interraction qui est impossible dans une ligue où on peut choisir ses compétences.

Ce que l'on sait en revanche c'est que les capacités qui modifient les bonus de l'attaque ou des dommages au blaster fonctionnent (exemple : Jedi Hunter, même si on m'avait dit le contraire ...  Neutral ) :

Jedi consuling a écrit:BLASTER

Q: Does Blaster use the normal targeting rules?
A: Yes.

Q: Would abilities like Jedi Hunter work when using Blaster?
A: Yes. It works like any other attack in regard to bonuses to Attack or Damage.

Cependant rien n'existe sur le nombre d'attaque. Pour ce faire j'ai demandé un avis sur le forum encore consulter par les arbitres nationaux de SWM, voici le lien de ma question : http://minis.aceboard.fr/37815-2207-13703-0-Blaster.htm

Dans tout les cas c'est à nous de décider vu que c'est une ligue perso, et en attendant je préfère considéré que ça ne fonctionne pas.


Dernière édition par Albius le Lun 6 Nov - 9:44, édité 1 fois
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Message  Albius Ven 23 Sep - 21:44

Pas de réponse d'arbitre pour l'instant mais un avis :

"J'aurai tendance à dire non car il existe la faculté spéciale "Twin Blaster 10" (Ben Skywalker, série DotF) !"

Ce qui rejoinds l'avis que j'en avais. Tant que personne ne formule d'avis contraire, on considère que ça ne fonctionne pas.
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Message  Raztout Sam 24 Sep - 18:00

Euh, le set Destiny of the force existe-t-il vraiment, parce que je n’ai jamais vu ces cartes et les images des figurines sont des photos d’autres...

La figurine de Ben skywalker est celle de Luke non ?

Règles de Star Wars Miniatures Ben10 Règles de Star Wars Miniatures Luk10

Au fait tu as écrit :
NOTA : les editions Destiny of the Force (DOTF), Renegades and Rogues (RaR), Battle of Theed (BoT) et EPIC sont des virtual set (ils n'existent pas en vrai) et sont par conséquent interdit.


Dernière édition par Raztout le Sam 24 Sep - 22:51, édité 1 fois
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Message  Raztout Sam 24 Sep - 22:33

2°) Un personnage ayant Intuition (Once per round, after initiative is determined, this character can immediately move up to its speed before any other character activates)

Peut-on utiliser un point de force pour bouger de deux cases sup ?
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Message  Albius Dim 25 Sep - 16:16

Concernant DotF en effet il n'a jamais été édité par Wizzard, cependant ce virtual set est autorisé dans de nombreux tournois officiels (championnat de france par exemple) par les arbitres nationaux. J'ai cependant interdit l'utilisation des figurines car je souhaite que l'on joue qu'avec des réels, mais, si tu regardes bien, les compétences (SA et FP) de DotF sont accessibles dans la ligue.

Bref, ces figurines et compétences peuvent être légales, chacun choisi son autorisation ou non. Ce qui signifie qu'elles s'intègrent au jeu et que les règles sont officielles.


raztout a écrit:2°) Un personnage ayant Intuition (Once per round, after initiative is determined, this character can immediately move up to its speed before any other character activates)

Peut-on utiliser un point de force pour bouger de deux cases sup ?

Je n'ai rien trouvé sur le Jedi Consuling à ce sujet car les règles me semblent suffisament clair là dessus :

Pouvoirs de la Force (Force Power) : Un personnage disposant de points de Force peut également utiliser 1 point de Force pour :

Se déplacer rapidement : Le personnage se déplace de 2 cases supplémentaires pendant son tour (pendant son déplacement).

Or ce n'est ni son tour ni son mouvement. Il ne peut donc pas l'utiliser.


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Message  Raztout Dim 2 Oct - 17:32

3°) Un personnage utilisant charging assault :
Replaces turn: Can move up to double speed, then make an attack at +10 Damage against an adjacent enemy

peut-il relancer son attaque à l’aide d’un point de force ?

4°) Mon adversaire a terminé de jouer tous ses personnages. Il m’en reste 5. Mon Luke fait une attaque que je relance à l’aide d’un point de force. J’active un deuxième perso. Donc normalement, c’est au tour de mon adversaire. Mon troisième personnage est un Bothan noble qui à la fin de son tour me permet de ré-attaquer avec luke (At the end of this character's turn, 1 follower within 6 squares can make an immediate attack.)
Ai-je le droit de relancer mon attaque ?
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Message  Boba Fett Dim 2 Oct - 17:34

Raztout a écrit:3°) Un personnage utilisant charging assault :
Replaces turn: Can move up to double speed, then make an attack at +10 Damage against an adjacent enemy

peut-il relancer son attaque à l’aide d’un point de force ?

4°) Mon adversaire a terminé de jouer tous ses personnages. Il m’en reste 5. Mon Luke fait une attaque que je relance à l’aide d’un point de force. J’active un deuxième perso. Donc normalement, c’est au tour de mon adversaire. Mon troisième personnage est un Bothan noble qui à la fin de son tour me permet de ré-attaquer avec luke (At the end of this character's turn, 1 follower within 6 squares can make an immediate attack.)
Ai-je le droit de relancer mon attaque ?


sur le premier point je dirais oui

sur le deuxième je pense pas
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Message  Albius Dim 2 Oct - 18:23

Pour charging assault ça me parait tout à fait faisable oui, rien dans le Jedi consuling ne le contre dit en tout cas.

Pour ta deuxième question, a priori ca ne fonctionne pas. Une phase c'est lorsqu'un jour "prend la main" en gros, généralement c'est 2 activations sauf la 1ere (une seule) ou un effet permet de modifier le nombre d'activations dans une phase (dodonna ect...). Lorsque t'as plus de personnage c'est pas le nombre qui va déterminer si t'es dans une phase en fait.
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Message  Boba Fett Sam 11 Fév - 20:49

j ai une petite question un pouvoir de la force utilisable pendant le tour de la figurine ( cf qui ne remplace pas l attaque ou le tour) exemple sith sorcery ou drain life 3 peut elle etre utilisé en ayant bouger de 12 cases ?


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Message  Albius Mar 14 Fév - 19:06

Voilà ce que dit le Jedi Consuling :

Q: The following Force powers don't contain the phrase that they replace attacks or turns: Drain Life, Force Stun, Jedi Mind Trick, Sith Hatred, Sith Sorcery, Transfer Essence. (This applies to some abilities as well, like Targeting.) Does this mean I can use them in addition to my normal move and/or attack? Could I use them after moving but before attacking or vice versa? Could I use them between 2 attacks? (For example, attack and defeat one character, then use Transfer Essence to move to a different space and continue a triple attack on another target.)

A: Yes to all of the above.

Donc oui, c'est possible !

Ca me permet de rebondir sur une technique de vieil optimisateur qui ne fonctionne pas concernant certaines capa comme Sith rage ou Use the Force.

Q: Can I spend Force points for a power such as Use the Force or Sith Rage earlier in the turn before actually making an attack? The wording doesn't say I have to spend the Force point immediately prior to the attack the way that Lightsaber Precision does, and it could be important when dealing with abilities such as Ysalamiri.

A: You must spend the Force point immediately upon declaring an attack, an ability that replaces attacks, or movement. You cannot spend points early and have the power "stored" for later use.
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Message  Raztout Mar 14 Fév - 19:17


Ca me permet de rebondir sur une technique de vieil optimisateur qui ne fonctionne pas concernant certaines capa comme Sith rage ou Use the Force.


J’me sens pas visé du tout Rolling Eyes
Merci m’sieur le commissaire !
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Message  Raztout Jeu 16 Fév - 18:55

Je crois que je l’ai su à moment donné mais là j’ai un gros doute m’sieur le commissaire :

Je possède cuning ou opportunist et je suis attaqué par un ennemi adjacent, j’en profite pour faire un lightsaber riposte : ai-je le droit d’utiliser une de ces deux comp ?

Merci Very Happy
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Message  Albius Jeu 16 Fév - 19:29

Opportunist oui, Cunning non, en effet, tu va faire une attaque contre un personnage activé
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Message  Raztout Jeu 16 Fév - 19:52

Merci Wink
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